【对话、整理/橙C 编辑/吕栋】
大部分独立游戏,在“死去”时悄无声息。
2025年Steam发布了约17889款游戏,其中约一半获得少于10个用户评测,约2100款获得0个评测。
评测数低于50的游戏,基本不会进入Steam的发现队列(Discovery Queue),在商店页面几乎不可见。
Gamalytic通过算法模型估算Steam游戏的销量和收入。其数据显示,2025年约有40%的游戏未能赚回100美元的Steam直接发行费。这项费用是开发者上架游戏的必经门槛,当游戏累计收入达到1000美元时,Valve会返还该费用。但近半数游戏连这一底线都难以达到。
平台算法、媒体生态和社交传播渠道都在向已有流量和资本倾斜,导致大量有质量的独立作品在发布初期就被淹没,难以触达目标玩家。
尽管2025年Steam底层30%的游戏平均总收入仅为37美元,但顶部5%的游戏收入却超30万美元,占总收入的大部分。
有分析者此前曾对Steam平台上发售在2019年8月1日到2024年8月1日之间,且比较符合独立游戏特征的游戏做了筛选,发现在筛选出的15676个游戏,30%的游戏销售额小于100美元,50%的游戏销售额在1000美元以下,而前20%的销售额超过1万美元,前5%的销售额超过10万美元,前1%的销售额则超过100万美元,这一数字还需要扣除折扣、平台分成和税费等因素的影响。
以10万美元的销售额为例,如果主要玩家群体以美区价格支付,开发者到手可能约5万美元出头;如果是国区为主要市场,到手则可能仅约15万人民币。
在此基础上,若是3人工作室花费1年制作的独立游戏,即便跻身前5%,每人的年收入也仅为5万人民币左右,只能算是一份糊口的工作;如果开发周期延长至2年,这个销售额则很难覆盖个人基本生活开销。
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目前,独立游戏市场供给严重过剩,导致普遍的曝光焦虑和赢者通吃的局面,即使优质作品也常因首发失败而难以翻身。
为了解决这种现状,行业里的一些头部独立游戏厂商,正在想办法破局。
来自法国的独立游戏工作室Evil Empire,是知名独立游戏《死亡细胞》与《波斯王子:Rogue》的开发商,也是3i计划(the triple‑i Initiative)的发起者和主要组织者。
3i计划则是一个专为独立游戏打造的线上展会,首次发布于2024年,由Evil Empire牵头。展会没有主持、广告或赞助,只有游戏展示,旨在让独立游戏工作室直接与玩家对话,缓解普遍面临的曝光焦虑。它采用“老带新”的模式,由已经形成IP效应的知名独立游戏或工作室引流,带动根基尚浅的新项目获得媒体和KOL的集中曝光,主要传播阵地是海外的视频平台。
在国内,3i计划通过游戏媒体和玩家社区的自发搬运,也吸引到不少玩家关注。
据了解,每年一次的3i展会时长约45分钟,会公布大量独立游戏的新情报、新作首曝和联动内容。Evil Empire与3i计划的关系是发起者与平台的关系。Evil Empire利用自身在独立游戏领域的影响力,联合其他知名工作室,共同打造了这个非盈利性质的线上展会,并通过持续投入来维持其运营。
在ChinaJoy期间,我们与Evil Empire的市场总监Bérenger DUPRÉ以及市场项目经理杨鑫进行了交流。一起聊了聊“3i计划”,也聊了聊当下的独立游戏市场,以及AI技术的影响。
在对话中,他们谈到,3i计划的核心是抱团协作,通过“老带新”的模式,让已有知名度的作品带动新作获得曝光,以此缓解独立游戏普遍面临的曝光焦虑。展会没有主持、广告或赞助,只有纯粹的游戏展示,力求让玩家直接与开发者对话。
此外,他们还认为,大多数独立游戏之间并非零和竞争关系,而是可以共享受众、共同做大圈层。在筛选参展作品时,团队秉持全球统一标准,只看重游戏品质,而不在意开发团队的国家或地区。对于独立游戏的成功,他们强调,能收回成本并支撑团队继续创作本身就是一种成功,而AI技术应当服务于创作,而非取代核心创意。
以下为对话全文:
观察者网:当初为什么会发起3i行动,又是怎么想到要打造这样一场独立游戏线上展会的?
Bérenger DUPRÉ:我们既是游戏开发者,本身也是展会的忠实观众,早年非常喜欢E3这类游戏大展。作为《死亡细胞》的合作开发团队,借着《死亡细胞:重返恶魔城》DLC,我们有幸登上TGA的开场环节,对我们来说是很难得、令人激动的经历。但我们也真切感受到:在这类以3A大作为主的大型活动里,独立游戏并不是舞台的主角。
观众打开TGA、PlayStation发布会,目光都会投向3A重磅作品,期待新作《使命召唤》《黑暗之魂》这类大作登场。独立游戏更像是餐桌上一道不错的开胃小菜,聚光灯并不落在我们身上。
于是我们萌生一个想法:能不能打造一场专属于独立游戏的线上发布会,让独立游戏真正成为舞台主角,吸引玩家专门过来,收看优质独立游戏的重磅消息。
当时我们团队Evil Empire正好要官宣自家首款作品《波斯王子:The Lost Crown》,迫切需要这样一个发布舞台。我们联系了不少相熟的同类型独立工作室,和他们交流我们对现有行业展会的感受,发现大家都有着一模一样的想法。那不如就试一试。
三年前,我们举办了第一届3i展会,反响很不错,像《杀戮尖塔2》首次公开、《雨中冒险》DLC消息,都是在首届展会上放出。
到第二年,其实Evil Empire本身已经没有新作要公布。但参与的各个工作室都非常认可这场展会,手上也有产品希望借这个平台对外发声。大家体验都很好,我们就决定把这件事坚持做下来,到今年已经是展会的第三个年头。
观察者网:做到现在,你们认为3i展会和TGA、科隆游戏展这类大型展会最大的区别是什么?
Bérenger DUPRÉ:最直观的区别就是我们的整体规模更小,但这恰恰就是我们的定位,这并不是缺点。3i从一开始就不追求做面向大众的主流行业盛会,独立游戏本身的体量和3A大作本就不一样。
第二点,我们不设置颁奖环节。做颁奖当然听起来很不错,但那完全是另一套庞大的工作。我翻看玩家评论,经常看到大家留言问为什么不给独立游戏颁奖。但现阶段我们并没有计划做评奖,说实话我们觉得自己并不适合去充当评判者。奖项应当存在于玩家心中,而不是由我们来筛选评定。
还有一点,我们的展会更加简短直接。不管是我们自己,还是绝大多数开发者,面对镜头都会很拘谨、不自然。开发者在镜头前尬聊,观众的观感其实也并不好。所以我们的展会没有主持人、没有广告、没有多余串场内容,全程就只有游戏内容与宣传片。各类玩家想看的,本质就是实机与预告。
TGA这类盛大颁奖典礼对行业而言当然有它存在的价值,是必不可少的。而3i的目标就是更纯粹直白,把游戏内容直接送到玩家眼前。
绝大多数独立游戏之间,并不是互相竞争的对手。3i计划从诞生之初,秉持的就是抱团协作的理念。对我们来说,互相分享受众,远比在竞争环境里各自争夺曝光要更加重要。
杨鑫:这里补充说明一点背景。国内游戏市场是手游先行,之后主机、PC游戏才逐步发展起来。所以不管是开发者还是玩家,很容易形成一种固有认知:游戏和游戏之间处于竞争状态。手游模式下需要抢夺玩家的时间,玩家如果在A游戏投入十小时,留给B游戏的时间就会变少;加上大量手游属于长线运营,这就进一步强化了游戏之间互相竞争的思维惯性。
但3i所面向的PC、主机独立游戏圈子,逻辑并不完全是这样。同类型作品更多是一起做大圈层,共享玩家群体,而不是零和博弈。
但放到独立游戏的语境下,很多作品通关即结束,玩家花十小时通关完一款,就可以转向下一款作品。所以在PC、主机独立游戏市场,并不是你抢我、我抢你的零和蚕食市场。
大家完全可以聚集到一起,互相帮助、共同把圈层做大,这也是我们创办这场展会的初衷。
观察者网:我认为3i的策展策略,是依靠已有知名度的大作来为展会引流,借此让一些新作、体量较小的独立游戏分到曝光机会。这套模式实际运行下来效果如何?
Bérenger DUPRÉ:没错,我们的思路正是如此。把已经拥有粉丝社群的知名作品放进展单,借助它们自带的流量,提升整场发布会的整体关注度。我们希望成熟工作室的老粉丝,能够看到同赛道、风格相近的全新作品,实现受众互相导流。从过往的实践来看,这套策略效果很不错。
举个例子,《Neverway》,出自一间全新工作室,也没有现成IP基础。它被选入展播阵容时,同场还有不少风格相近的成熟作品,受众圈层高度重合。靠着这样的机会,这款新作收获了大量曝光。这正是3i计划的核心价值所在。
杨鑫:很多媒体采访过我们,但很少有人点透这套策展逻辑。
这就是我们选品的核心策略:一边纳入自带流量的知名IP,另一边挑选品质出众,但工作室名气不高、缺乏曝光渠道的作品。成熟作品吸引来的玩家流量,可以辐射到这些新作身上,给到他们精准的目标受众。
实际效果非常理想。就拿《Neverway》来说,我们试玩过它的Demo之后,决定把它纳入展播名单。同届展会有多款风格相近的成熟独立游戏,依靠这波曝光,这款新作的Steam愿望单数据得到了非常显著的增长。
观察者网:如今独立游戏数量非常多,几乎每天都有新作冒出来。在你们看来,一款独立游戏想要被玩家看见,最重要的是什么?
Bérenger DUPRÉ:第一点听上去朴素甚至有点老生常谈:尽最大努力把游戏做好。就算你手握再好的营销方案、充足的推广预算,如果你的作品在同类型里算不上出色,正式上线之后处境依旧会很艰难。第二点,尽可能跳出自身的信息茧房,保持清醒,同时也需要一点运气。
杨鑫:这点很现实。你可以砸广告换来流量,但Steam有两小时退款机制:玩家买回来体验过后,如果不喜欢就可以退款。光靠营销撑不住,打磨游戏本身才是根基。
很多开发者做项目的时候很容易陷入自嗨,困在自己的小圈子里面。不管是开发团队还是发行方,都要跳出固有的思维,站在外部视角,客观看待玩家喜好与市场趋势,重新审视自己的作品。
观察者网:现阶段,3i计划在中国地区有着怎样的目标?
Bérenger DUPRÉ:核心就是把3i这个品牌做大,同时吸纳更多的国产游戏参与进来,这是我们最主要的目标。
杨鑫:我作为国内负责人也是同样的想法。一方面扩大3i在国内的品牌影响力;另一方面作为策展平台,希望能有更多国产独立游戏登上3i的舞台。
观察者网:我们了解到,商业计划板块有《苍翼:混沌效应》、《戴森球计划》......这类游戏的国内厂商参与,想问问这些国产游戏在3i的整体参展阵容里是什么定位?
Bérenger DUPRÉ:它们和其他所有参展游戏没有区别,都是品质优秀的好作品,有出色的开发团队和扎实的内容质量,仅此而已。
杨鑫:我们筛选参展作品,从来不会以开发团队的国家或地区作为评判标准。您提到的这几款国产游戏,首先是本身质量过关,为展会贡献了优质的宣传片和重磅的内容消息,对我们来说这就足够了。它们不存在什么特殊的“生态位”,和其他参展游戏的地位完全平等。
说到吸引更多中国游戏参与这件事,这几年我们确实在逐步搭建和国内开发者、发行商的对接渠道,也收到了不少国产游戏的参展投递。但最终能通过我们筛选的作品数量并不多;还有一部分游戏即便通过了筛选,也会因为费用方面的问题,最终取消参展。
观察者网:这么说来,你们的筛选标准其实是全球通用、一视同仁的?
杨鑫:没错,标准是完全一视同仁的。
观察者网:这让我想到一个说法,就是游戏无国界,怎么看这个观点?
Bérenger DUPRÉ:我非常认同“游戏无国界”这个说法,事实也确实如此。今年第三届3i展会结束后,有位行业人士在领英上发了一张图,用世界地图标注了本届40款参展游戏各自的来源地。我们自己看完才惊讶地发现,其中居然有8款游戏来自法国,而我们在选品阶段对此毫无概念,甚至有一半法国工作室我们都没意识到它们来自法国。
我们筛选作品时,只会去玩游戏的试玩版本、看宣传片,判断它能不能给整场展会增色、适不适合放进阵容里,根本不会在意它来自哪个国家。
观察者网:很多人认为独立游戏往往能收获很好的口碑,但商业表现未必理想。二位怎么看待口碑成功与商业成功之间的平衡?
Bérenger DUPRÉ:这首先取决于你对“商业成功”的定义。对绝大多数独立开发者来说,商业成功从来不是卖出百万份,那是行业里极少数头部作品才能达到的数字。在我看来,能靠自己的作品收回成本、支撑团队做出下一款游戏,能凭借才华与创作活下去,继续做自己真正热爱的事,这就已经是成功了。
我还想补充一点,对一家开发团队而言,成功的维度不只有口碑和营收。哪怕一款游戏商业上失利了,对公司也可以是另一种意义上的成长。完整走完从开发到上线的全流程,本身就是最宝贵的经验;经历过失败,团队反而会更凝聚、更沉稳。虽然过程很痛苦,但多年研发换来的经验教训,能催生出质量更高的续作,能让下一个项目的团队效率更高、配合更默契、心态更务实,这同样是一种收获。
杨鑫:对年轻的独立团队来说更是如此。很多开发者的第一款游戏,能回本、有钱继续做下一款,就已经非常了不起了。我身边有做独立游戏的朋友,我一直和他们说,只要能回本就算成功。能靠自己热爱的创作生存下去,就是商业成功的第一步。当然EvilEmpire作为公司,体量和小型工作室不一样,我们有能力承担试错成本,但对更多小团队来说,处境又是另一回事。
观察者网:3i计划中的“独立精神”具体指什么?“3i”这个名字有什么由来吗?
Bérenger DUPRÉ:说起来其实很有意思,我们从一开始就没想过要给“独立游戏”下一个严格的定义。当初筹办第一届展会非常仓促,是为了配合我们自家游戏的官宣,而市面上好听的展会名字基本都被占用了。在Evil Empire内部,我们一直把自家项目称作“triple I”,我们用独立的思路、独立的方式做游戏,但因为有之前的积累,预算更充足、开发管线也更成熟。
我们觉得这个定位,和展会上其他成熟独立工作室的作品特质很契合,干脆就用了这个名字。后来我们的设计师做出了很有辨识度的3i标识,大家都觉得很酷,这个品牌就这么延续下来了。
我始终觉得,“独立”不需要被条条框框束缚。有人说独立游戏必须自筹资金、完全自主,这个标准有它的道理;但我更认为独立是一种气质,就像黑色电影不一定非要用黑白画面拍摄,它本身已经是一种风格、一种氛围。独立游戏也是如此,它是一种创作调性,不该被刻板标准定义。
杨鑫:经常有玩家在评论区问,三个I分别代表什么单词?其实真的没有特殊含义,完全不是大家猜想的三重单词缩写。当时筹备时间特别紧,展会上线前一个月才敲定全部阵容,取名的时候发现合适的名字都被用了,就直接把内部对项目的称呼拿过来用了。
我们也不想、更没资格去定义“什么才是独立游戏”。如果一定要说,独立更像是一种感觉、一种氛围。你看3i的展会阵容,就能感受到它和3A大厂发布会不一样的气质,这份独立的调性,就是我们策展时一直想保留的东西。
观察者网:我倒觉得,“没有意义”本身就是一种意义。
杨鑫:没错,说白了就是要酷,要够独立。
观察者网:所以回到最开始的话题,3i这场展会,本质上就是一群有独立气质、很酷的从业者凑在一起,凭着想法做出来的事?
杨鑫:对,确实是这样。不光发起的初衷很随性,整个展会的制作过程也远没有大型展会那样规整,甚至可以说没什么章法。毕竟我们本职是做游戏的,第一届办展的时候,完全不知道专业展会该怎么运作,所有环节全凭直觉推进。直到后来引入了专门的项目经理,整套工作流程才慢慢走上正轨。
杨鑫(对Bérenger DUPRÉ):如果用“热情”来概括3i的创作特质,你觉得准确吗?
Bérenger DUPRÉ:我觉得没问题。
杨鑫:我也觉得,创意和热爱,肯定是我们最核心的底色。
观察者网:您提到身边也有朋友在做独立游戏。3i计划进入中国,希望向国内独立游戏行业传递怎样的想法?
杨鑫:我们其实没想刻意输出什么宏大的理念。3i本质上就是一场展会,每一届我们都希望把优质的、有独立气质的好游戏聚集到一起,和喜爱这类游戏的玩家对话,分享各家工作室的最新动态与新作消息。如果有国产游戏觉得自己的作品契合3i的调性,我们也非常欢迎大家投递项目。
观察者网:今天我们在活动现场也感受到了不错的氛围,想问问3i计划有没有计划在国内参与更多线下活动,或是开展更多本土化运营?
Bérenger DUPRÉ:我个人当然很愿意多来中国,毕竟我太喜欢中国美食了,这是个很棒的出行理由。
说回正事,疫情之后行业里的线下活动越来越少,整个行业也逐渐适应了线上模式。但换个角度看,很多游戏上线后表现不及预期,某种程度上也是因为开发者和玩家接触太少,慢慢脱离了玩家的真实期待。线下活动确实有很多不做的理由:成本高、耗费大量时间精力、长途出行也不够环保。
但如果把电子游戏视作一种艺术形式,线下活动就是直面玩家真实反应的宝贵机会,哪怕不和玩家直接交谈,你也能直观看到他们是对作品充满兴趣、感到兴奋,还是很快划开、毫不在意。这种真实的现场感受,是数据无法完全替代的。所以只要成本可控,多参与线下活动当然是件好事。
杨鑫:我个人当然也希望能常回国。但站在工作角度,我需要对投入产出的数据负责,后续会不会更多参与国内线下活动,首先要看本次参展的实际效果,评估清楚投入产出比之后再做决定。另一方面也受团队规模限制,我们全球市场团队一共只有5个人,国内团队就我和一名实习生,频繁落地线下活动,从人力安排上来说也不太现实。
观察者网:来聊聊AI吧,二位怎么看待AI技术对独立游戏行业的影响?
Bérenger DUPRÉ:我本身是市场岗,不是开发人员,没法从技术层面给出太专业的判断。但我个人确实不认可纯AI生成的游戏。现在行业里这类作品已经太多了,独立游戏本来就面临曝光难、发现难的问题,再涌入大量AI批量生成的作品,完全是无意义的资源消耗。
当然我也承认,新技术一定有它的价值。如果AI能帮开发者减轻繁琐的重复工作,让他们把精力集中在自己最擅长、最核心的创作上,最终打磨出更好的游戏,那是件好事。但那些纯AI堆砌的粗制滥造作品,肯定不属于3i计划的收录范畴。
杨鑫:国内常说“科技向善”,我觉得技术本身没有对错,关键看使用它的人。我们去GDC办过小范围的分享活动,其中有AI应用的专题,到场的基本都是程序开发者。他们普遍认可用AI优化编码流程、提升开发效率,但对于美术这类核心创意产出环节,大家都非常抵触。
合理借助AI提升工作效率当然是好事,但如果把AI直接用在最需要创造力的核心内容上,对玩家而言其实是缺乏诚意的做法。
Bérenger DUPRÉ:关于3i对AI的态度,其实从我们的展播阵容里就能直观感受到。今年四月的上一届展会,我们把《Prove You're Human》放在了开场位置。这款游戏的核心内容,是一个机器人通过种种考验证明自己是人类。对我们而言,问题的核心从来不是能不能用AI做出好游戏,而是能不能做出一款探讨AI、围绕AI的好游戏,这才是3i更认可的创作方向。
观察者网:说到这个我也有同感。之前我也跟一些从业者聊过,他们说现在国内做独立游戏很难,大部分作品能回本就算成功,全职做独立游戏更是难上加难。如果有AI做辅助,一个人就能撑起一间工作室,甚至兼职就能完成开发。二位怎么看AI对独立游戏创作门槛的改变?
Bérenger DUPRÉ:我同意这个说法。
杨鑫:站在市场和公关的角度,我们从来没有否定过AI的价值,也不是说开发中完全不能使用AI。之前也聊到,AI完全可以用来优化工作流程、提升开发效率。但非常关键的一点是:开发者要诚实地和玩家沟通AI的使用情况。如果游戏的美术全部由AI生成,却对外宣称是纯手工创作,这就是非常严重的消费欺骗,是绝对不可接受的。说到底,就是要对玩家坦诚、负责。
Bérenger DUPRÉ:这件事的分寸其实很微妙。AI技术是科技发展的必然结果,它会长期存在并持续演进。完全拒绝使用AI,就好比别人已经开着卡车耕地,你还在用马拉犁,显然不符合发展规律。但反过来想,工业化农业普及之后,很多食物都失去了原本的风味。我们必须警惕一件事:不能让AI把所有游戏都变得千篇一律。技术应当服务于创作,让游戏更有新意、品质更高,帮创作者更好地实现自己的想法,而不是磨平所有作品的独特性。
杨鑫:游戏终归是文化艺术行业,核心永远是开发者想要表达的内容、想要传递的想法。不能纯粹为了逐利赚快钱,用AI批量复制内容牟利。AI应该是辅助创作的工具,帮开发者更好地落地自己的创意,而不是替代创作本身。
观察者网:这样听下来,其实能感受到,独立游戏自始至终都是以人为本、以玩家为本的领域。
杨鑫:是的。
观察者网:非常感谢二位今天的分享,谢谢,今天的交流就到这里。