游戏行业的发行商可能会经常提到“愿望单转化率”的概念,指的是游戏在Steam上架时获得的愿望单订阅数,与最后实际转化成购买量之间的比率。
这个数值虽然是因游戏而异,但国外不少数据分析机构也会通过大量游戏销量数据,总结出一些更有参考价值的预估标准。比如国外知名游戏营销顾问Chris Zukowski就在统计了大量游戏案例后,总结出了15%的基准线规律,即“愿望单数量不到5000的游戏,平均转化率约为15%。”
但事无绝对,最近一位独立游戏开发者和他刚上线的新作品《Mesoké》,就因为相当反常的惨淡销量被热议。
《Mesoké》于今年5月27日上线Steam,目前仅仅收获了18个评测,而根据开发者自己公布的数据,游戏在不到一个月的时间里,总共只卖出了77份;而跟惨淡销量形成鲜明对比的是它的愿望单数,目前已经累计了超过2800个愿望单,其中还有800个是游戏发售当天被加入的。
原本在社交网络上并不知名的开发者对这种情况百思不得其解,将自己的诉苦言论发布到了X上,但非常戏剧性的是,他的这条抱怨推文反倒“火了”,发布后获得了超过150万的点击量和600多条评论:
那么《Mesoké》到底是一款什么样的游戏?不得不说它的画面和整体观感,在独立游戏里算是不错的,主要玩法是玩家操作一个类似于滑翔翼的飞行装置,在不同地图和场景间穿梭飞行,中途需要搜集漂浮在关卡里的能量块,进而解锁新的区域:
从演示视频和官方描述就可以看出,《Mesoké》更像是一款弱游戏性的艺术向产品,主打的是流畅的交互感以及凭借精美画面、音乐所带来的情绪体验。
这并不算是冷门题材,之前Steam里也曾出现过不少类似风格的游戏,往远了说,早年有和《Mesoké》风格非常相近的《风之旅人》,同样也是弱操作的意识流游戏,但也凭借自身过硬的美术和音乐获得过不少赞誉;而最近话题度挺高的《Mixtape》其实也属于类似作品,靠音乐和出色地剧情氛围塑造出圈。
但《Mesoké》并不能复制这些产品的成功,我注意到在作者的那篇诉苦推文下,确实有不少玩家提出了对游戏的看法,其中点赞最多的一条评论是这样的:
这个评论可能解答了一部分问题——《Mesoké》的画面确实很精美,但从玩家的视角看,无论是视频还是游戏介绍,都没有看到更多有吸引力的游戏内容。
但我认为这应该算是意境类游戏的通病,为什么偏偏轮到《Mesoké》就失败了?有个我自己的猜测是:这种弱游戏性、很难直观展示玩法的作品,在宣传上可能就需要有更大的噱头或者付出更多的成本。
就像《Mixtape》在音乐上确实付出了极高的版权成本,这不仅让游戏的音乐体验格外好,这些有时代气息的名曲也确实为游戏带来了更多知名度,再加上由知名艺术游戏厂牌Annapurna发行,玩家自然对游戏有更多信心。
又或者是做出这类游戏的制作人,在行业内已经是知名人物,靠着此前积累下的威望和人脉,让游戏自发地收到关注。
但《Mesoké》既没有内容上的噱头,制作人本身也不是什么知名人物,Steam的商店页面显示发行商是作者自己,换句话说,作者并没有为自己的游戏找一个更合适的发行商,再加上游戏首发定价为48元,玩家自然在购买时会有所迟疑。
那这样一款没人愿意买的游戏该如何找到自己的“噱头”?自从开发者在X上诉苦并被玩家热议后,游戏无论是销量、愿望单数量还是关注度都瞬间出现了大幅增长,开发者今天再次于X发表推文,感谢所有人的支持。